宣传原创模组《欲望之箱》
这是一个原创的,使用COC第七版规则,以90年代中国为背景的4人秘密长团,发生在一个架空城市——丹海市。模组文本接近9万字,有着非常复杂的设定和剧本。剧本长度更是接近战役,大约有3个普通模组的长度。但是当守秘人成功消化了这个模组的复杂度之后,相信在游玩中可以同时为调查员们和守秘人提供非常刺激和愉悦的游戏体验。
这是一个自由度很高的合作型沙盒秘密团。由于分线多、地图大,守秘人带团压力会比较大。
模组的优点包括刺激的场景、有趣的机制、沉浸式的剧情(在微博发布之后,据说有把PL玩哭的情况)。缺点主要是长度较长(我预估一车需要两个月时间,我一测log接近50万字),NPC数量众多(可互动的超过30个,模组内有名字的超过40个),当然也可能是优点,因为可以玩的非常过瘾。
背景:
一九九四年,丹海市的企业家们开始将一种可以转换物质的神奇箱子用在生产上,并取得了巨大成功。财富迅速积累的丹海市内部开始腐化,而来自国外势力和神话力量的介入更是将矛盾彻底激化,让整个丹海市陷入混沌的漩涡。与此同时,企业家们所依赖神奇箱子也不单单只是一个点金石,左右世界命运的秘密就隐藏在其中。
模组下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1dk7KE9v8FcoGtJ2ySiwjvg
提取码:3nad
附件是我自己带的四位一测调查员们的评价。
评价模组的方法论,有对于死光和有些人油盐不进的剧透
我把这东西发在这里,D站我觉得差不多要挨举报了。虽然知道这里也有很多应该会踩我的。
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模组评价:
模组评价细分好多种,我不想太过复杂化,会用尽量少的概念,去概括模组的方方面面。别看我写的模组很复杂,我是能简化就简化的人,主要就是在我的认知里,一个好的模组不能是太过于简化的东西。
我们将模组指标分为两个大类去评价:1.风格;2.工具性。这两者对于模组同等重要。
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风格:
先说风格,主要有两个方面:1.表现力;2.机制。
克苏鲁神话,时代要素,曲折的剧情,让人难忘的NPC,以及让人印象深刻的大场面,也都可以归结于表现力。而机制不是必要的要素,但有一些特殊的机制也可以成为模组的风格。
风格是这个模组给KP的第一印象,也是KP选择模组的最重要因素。工具性再烂的模组,只要有风格,就会有KP给他们补天,因为风格代表了玩家想玩的东西。
你想要体验魏玛共和国下的柏林,那么《邪恶之城柏林》这个模组集就是你的选择,想体验中世纪的黑死病,《末路晚钟》走起,想要体验美国现代刑侦——《小瓢虫快回家》。
克苏鲁神话也是在这一类里的,有时候,KP就是为了展示一种克元素而去带一个模组。
有一些模组的特殊机制也会成为巨大的游玩卖点,比如《有些人油盐不进》和每一个带有造梦术的幻梦境模组。尤其是幻梦境模组,没有玩过的可以试试,心有多大胆,这团就能有多放飞。
为什么有些模组工具性烂的发指还是有KP不停在带,就是因为风格吸引到了玩家。但相反有些工具性及格的模组却无人问津,就是没有突出的风格。
这里是模组作者可以参考的内容。写模组的第一件事也是最重要的一件事就是:必须有一个突出的风格!你要想清楚,拿什么来吸引KP去选择你的模组,而你的整个模组,都不能跑题。
对于风格的评价评一评可以,但是用这个左右整个评价我是挺不赞同的,毕竟你又不知道别人的口味,你讨厌的风格别人可能很喜欢。而对于你讨厌的风格来说,正常的选择难道不是不带这个模组吗?,你干嘛还要非去踩一脚呢?不过这一块就这样吧,只是不赞同,不会强烈反对。
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工具性:
接下来进入主题,模组的工具性。这代表模组的可用性和质量。
我们先说,跑团是什么?跑团是一种想象力游戏。主持人首先根据模组内容在脑内构建出一个的场景,然后使用文字、语言、图片、以及其他各种各样的工具,向玩家描述一个场景。而玩家一方,则是根据主持人的描述,也在脑内构建出一个相同的场景。双方场景契合之后,这个场景就活了,玩家就可以开始和场景内要素交互。而一场跑团游戏,就是由一个又一个的场景串联在一起而构成的。
所以,作为KP带团工具的模组,我们需要什么东西?就是能够帮KP在整个游戏进行中,脑内构成所有场景和场景要素的说明。特别指出一下的就是:模组内触发事件是包含在场景里的,我们可以理解为触发了事件之后,玩家们就进入了一个新的场景,就算地点没有变。
如何提供这些场景,其实这里就是我们所说的线性、沙盒、密室等等分类的区别,但这里我们不用这种分类。我们直接针对问题,将提供场景的手段分为两类:1.直接对场景的描述,包括场景内的可以互动元素;2.向KP提供场景制作说明书。这两种手段可以混合出现在同一个模组内,比如《有些人油盐不进》,几乎所有沙盒都包含了一定线性的部分,它们都需要线性的从导入引导到沙盒,再线性的从沙盒收束到结局。
而评价场景以及模组工具性的标准,其实都是围绕一个核心目标:能不能顺利的让玩家走完所有必要的场景,最后收束到结局。什么逻辑性啊,自由度啊,这些东西说的都是这个事。没逻辑的模组,玩家自然不知道怎么从上一个场景去到下一个场景,自由度则是表示玩家可以选择不同的场景,走向不同或者相同的结局。
关于工具性的评价就是评价模组最复杂但也是对KP最有用的点了。一般来说,带过的KP可以轻易指出模组作为工具性上的问题,这也是众评最大的价值。而如果没有跑过或者带过,就需要大量的脑跑,但这也是KP备团的必要工作。
这里其实可以打住了,不过既然是指导评价的内容,我姑且试着讲讲这个很复杂的方法论——脑跑吧,这里我也不能保证面面俱到,毕竟跑团的复杂性全在这里。
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脑跑:
KP带一个团之前,可以没有半个字的备团笔记,但不能一次都没有脑跑过,这也是评价一个没带过的模组必要的内容。
脑跑内容有三部分,首先我根据提供场景的两个分类分别讲,最后谈谈整体问题。
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第一部分:对于具体场景的脑跑
如果模组里直接对场景进行了描述,那么KP需要做的是带入玩家视角,思考一下以下两件事。但需要指出的是,无论是谁,都没办法面面俱到的带入另一个人的视角,只能说脑跑使用常识人视角就好,怪胎别管了。
1. 玩家进入这个场景内的时候,是有什么目标的?在这个目标下,他会不会与场景内的必要元素进行互动?可以互动的元素包括物件线索和NPC,其中必要元素有两类:1.可以引导玩家去下一个场所的元素;2.虽然现在没有用,但玩家必须知道的,在未来某个场景的引导。后一类我们先不讲,最后放在整体部分再讲,先把重点放在可以引导玩家去下一个场所的元素。
举例——死光第一个场景:在玩家们在开着车暴风雨之中艰难的前行,精神恍惚的艾米莉亚突然出现,而玩家们的车差点撞上她。模组要求的流程是让玩家带上艾米莉亚继续前进,而玩家此时的目的是急着找到一个庇护的地点。对于正常人,这种暴风雨天,遇到一个没有打伞无助的女人,一般来说还是停下带上车的,但也不排除玩家可能怀疑有诈(或者碰瓷)不理艾米莉亚直接开走。这个地方的场景会稍微有一点瑕疵,但这种小瑕疵对于几乎所有KP来说,这都不是问题。我当时直接让玩家们的车蹭到了艾米莉亚(无论他们骰驾驶成功还是失败,我都让他们蹭到了艾米莉亚),而这导致艾米莉亚昏迷了,这样来说,对于绝对多数玩家,带上艾米莉亚就是非常自然地行动了。
有一些场景内,玩家的目标与他们需要互动的必要元素完全不搭,这样KP会头疼了,需要自己增添引导,来保证玩家接触到必要元素。我如果看到一个模组里出现了极为严重的目标与必要元素不搭的情况,一般就直接pass了,不想费心神补这个天。我想很多KP自己都能想到类似的例子,而且这个问题还挺普遍的,官模也有,就莫名其妙的告诉你场景里有这些可以调查的元素,但你会发现,玩家完全没有调查这些元素的动机。
2. 在玩家与元素互动之后,玩家会怎么想?是否可以引导玩家,去到下一个应该去的场景?是否能够锁住玩家,不让他们采取不应该做的行动?这里我们需要重点关心是两个部分:1.引的部分:玩家必须要互动的元素是否能够稳定给出;2.锁的部分:我们主要谈锁情报——KP能否保护好不能向玩家揭露的信息,锁行动这里基本上是KP的基本功,模组不提供问题不大。
举例——继续死光:玩家们带上了艾米莉亚,在暴风雨中终于抵达了一家咖啡店,而继续前进的路被一辆大货车挡住,玩家被锁住了继续前进的选项,只能进入咖啡店,合情合理非常自然。这种一两句话的场景几乎所有模组里都有,基本上只是为了引导玩家们进入下一个必要场景,如果这种场景都弄错的模组,真的就质量太差了,然后我们说咖啡店部分。
举例——死光咖啡店:死光中咖啡馆场景,是对于KP来说相对复杂的一个场景。咖啡馆里有5个NPC,再加上玩家们带来的艾米莉亚,一共6个NPC。但其实,咖啡馆里KP必须完成的引导只有一个,那就是告知玩家绿苹果庄园的位置并且让玩家拥有前往庄园的理由。模组中没有明确写明给出这个线索的明确方法,但是这件事非常容易完成。让艾米莉亚说出绿苹果庄园遇袭,整个咖啡馆就有了前往庄园的理由。而在场的6个NPC分别是老年夫妇、懦夫经理、被死光吓破胆的农夫、身体虚弱的艾米莉亚以及黑幕女仆。看到没有,除了玩家之外,还有谁可以去庄园看看呢。所以虽然模组没有明确写出这里的引导,但这里的引导是合格的。至于锁的部分,这个场景里有一个袭击事件的黑幕女仆玛丽。如果这个袭击事件的真相非常重要,而且不能在此时揭底,那么在这个阶段的时候,模组必须对黑幕玛丽有所保护,不能让她在这个时间段被玩家发现秘密,被采取行动。死光对玛丽保护的不错,几乎没有袭击事件相关的可以调查的元素,而且事实上,这件事也不重要,就算玩家发现玛丽的秘密,问题也不大。但我也带过对黑幕保护的稀烂的模组,还是官模,不是不能处理,但是就会很累,这一点会在工具性上减分。至于锁行动,大部分时间其实模组不用特别给出,飞机停飞,火车停运,这些都是KP的基本功就是,不过死光还是提供了各种花式锁死玩家的方法。
对于玩家的引和锁,是KP可以补天的内容,但这不代表模组就要把这个负担全部丢给KP。这一块模组要是有极大缺陷的话,工具性直接可以判不及格。
有些时候,如果引导断了,也可以用触发事件,或者NPC的嘴来开启一个新的场景,不算高明,但算必要的补救措施,也还算常见。也有模组会提供双保险,强引导和补救同时存在,这些都是保证工具性的加分项。
基本上对具体场景进行这两步脑跑之后,就可以判断具体场景是否有问题了。在这方面工具性不及格的模组,带起来其结果就是,我们常说的,按头——别管你想不想,你给我做,不做尼玛我带不下去了。
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第二部分:对于场景说明书的脑跑
这种情况其实挺少见的,大部分模组还是对场景进行了直接的描述。场景说明书主要是《有些人油盐不进》这种只提供框架的模组会有的内容,一般是会提供大量具体地点场景,但是不放进去静态的调查元素,任由KP自己填充。这种情况下一个场景就只能提供很少的调查元素了,一般来说都是相应的NPC或者固定事件。
这里脑跑不能再以关注场景内调查元素为主了,而是要关注两个事:1.调查目标;2.场景填充物。
这类结构必须有清晰的调查目标,并且提供通向目标的场景填充物,一般来说,有这两样东西,至少看上去像是合格的场景说明书了。但还需要脑跑一下场景填充物是不是真的能把玩家引向调查目标,这里已经是抽象和不具体的内容了,只能大致脑跑,永远做不到精确。
正面例子是《有些人油盐不进》。
油盐不进里,所有玩家都有一个预设动机,就是需要调查身边人的异变,而这个异变会迅速扩散到周围每一个人身上。而模组这个自由调查阶段的最终目标是天文台的望远镜,所有有福者都知道这个位置。而场景填充物是玩家身边的各种崩溃者和有福者,就这一点来说,填充物引导到目标是完全没有问题的。
反面例子是《机械之王》,只有大量空洞的场景,但是大部分场景都没有填充物,或者完全和目标没有关系。不过如果KP愿意编填充物的话,机械之王还是挺好玩的。
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第三部分:对于模组整体流程的脑跑
如果模组不是类似《狂人日记》那种跟着场景走到结局的纯线性结构,那么KP也需要在阅读对模组的时候,对模组的整体流程有一个大致的掌握。主要需要检查两件事:1.模组能否收束到结局;2.达成各种结局的必要元素是否充分。
对于以调查为最大武器的调查员来说,想要完成模组需要的是对真相的调查了解,这些真相可能是一组神话设定,一个背景故事,或者说简简单单的告诉玩家敌人和黑幕是谁。
所以,对模组整体流程的脑跑就是从后往前脑跑一下达成各种结局所需要的真相的碎片都在哪里,那些放置碎片的场景是否能够顺利到达,调查时有什么困难,然后再去脑跑具体场景。
这里其实就是各种模组天坑所在地了,官模做的稀烂的也一大堆。而同样的,能否均匀巧妙的将这些碎片不突兀的安置到整个模组流程里,是我评价普通模组和好模组最大的标准。
如果一个模组里,调查员们80%的时间都在调查一些屁用没有的元素,而最后结局之前,跳出来一个NPC吧啦吧啦的把所有真相说出来,那这个模组工具性是及格的,但也只能是及格,调查员体验吃屎。而如果能在整个模组中,一点点的,从暗示到明示的,将通向结局的真相均匀的发给调查员,那么调查员们在游玩模组中的体验就会非常好。
除此之外,模组可能还有一些暗线,会造成什么场景变化,也需要稍微脑跑一下。
这基本上就是全部内容了。
行了,改mute我的mute吧。我是懒得mute过去的。
COC模组《翠龙的呼唤》
简介
调查员一行翠友在缅甸旅(赌)游(石)时,被告知一处优质新矿坑直接供货的新交易地点。切出个大涨玻璃种帝王绿、把之前亏的钱都赢回来就靠这次一搏了。
本短模组适合2-4人游玩,故事舞台是现代缅甸子虚邦乌有市。建议将年代设定在2015年之前,以防调查员掏出手机连线天O鉴宝之类的然后KP编不出来。
因为模组是个不正经的脑洞模组,各种瞎编设定意思意思感受个氛围就行,不要深究真实性。《可能你以为模组作者沉迷赌石欠了一屁股债但他真的只看过1天切石头视频》。
卷入调查员
调查员互相是朋友,且均是外国前往缅甸的游客,原则上国籍、职业不限,但应该有合理的玉文化背景。调查员不需要了解太多赌石理论知识(但可以告知PL,赌石的理论知识是地质学),但均在赌石上投过(并亏掉)可观的钱,并且此行众人的预算总和有六位数。建议调查员信用不要超过50,队伍里最好有人会点英语。
最新版模组: https://pan.baidu.com/s/1QLbY71SUIl4HAZI-lVA9XQ 提取码: xb9r
<欲望之箱>的replay,安利一下,这桌跑的时候和我交流过好多次,应该效果挺好的。
不好意思原来我说请高贵的美模玩家停止圈地让那么多人觉得被地图炮了吗那是我表达有问题。我修正为,请一部分特别高贵的、觉得美模天然比日模好、日模是贬义词的美模玩家,停止你们圈日为美的圈地运动。
我为我不精确的、有可能引起误解的表达,和因此有可能的伤害到象友感情道歉。
但这句话我不会收回的。
36岁的高龄跑团大叔,但玩COC只有两年。求《欲望之箱》的跑团反馈。