@painterpuppets @Louise 啊你好,我也跑coc以及民俗团,请问我可以点这个链接注册吗?感谢
是不是来新人了?掏出一些祖传的新手包:
如果你是Mastodon宇宙新人:长毛象中文使用指北
如果你想搭建一个Mastodon站点:个人建站笔记(使用docker搭建,建站日期为21年11月)
如果已经建站完毕:建站后的运维手册
最近在写大正背景的模组,所以就找了一些可能用到的相关书籍。鉴于有些电子版比较难找,所以为了方便大家写模组就都在这里存放一下。(个人没有全部阅读过,仅作存放。)资源来自于众多电子书网站。epub格式电脑上应该也可以用WPS之类的打开。有需要自取↓ (链接在折叠下面,另外还有一些豆瓣链接,可以参考着来读)
https://www.jianguoyun.com/p/DRfSKQ4QhcfmCBjmpLsEIAA
电子版文件(坚果云)↑
——————————————————
大正文化 : 帝国日本的乌托邦时代
https://book.douban.com/subject/26268520/
大正:百花盛放的新思维、奇女子
https://book.douban.com/subject/27182530/
日本维新史:日本明治时期的政治与经济
https://book.douban.com/subject/30376474/
日本近代文学史
https://book.douban.com/subject/35090784/
中世和近世日本社会生活
https://book.douban.com/subject/26707388/
东京百年史
https://book.douban.com/subject/27194524/
宛如梦幻
https://book.douban.com/subject/27112739/
从江户到东京
https://book.douban.com/subject/35355967/
京都(这本在《岩波:日本社会写实精选系列》里面)
https://book.douban.com/subject/30268911/
通俗克苏鲁模组翻译(团象这里也发布一下)
《塞赫迈特的不详诅咒》
背景:1930s,意大利
作者:J.C.Connors
翻译&排版&校对:我
适合游玩人数:3-5人
一个不甚恐怖却充满了诸多冒险元素的通俗克苏鲁模组,它也可以轻易地被调整为其他通俗风格的系统和规则来游玩。玩家扮演的英雄们在墨索里尼统治下的1936年八月的意大利被卷入这场冒险,穿越多地,探寻未知的秘密。作者贴心地制作了许多方便战斗轮的地图,文末还提供了7张预设卡供玩家选择。(作者真的非常喜欢《夺宝奇兵》,因此这篇模组里也有许多夺宝奇兵的影子,当然除了我们的印第安纳·琼斯美国还出了各种烂俗大片...喜欢这种类型的电影和游戏的玩家可以来看看,我看的时候忍不住感叹作者你究竟吃了多少烂片啊)
(总之走过路过不要错过pulp)
原模组网址:http://t.cn/A66k8JR1
本人汉化下载地址:链接:http://t.cn/A66k8JR3 提取码:az4l
出来之前学的是商科 工作了两年 通过芬兰UAS联合申请 现在在芬兰重读本科,专业it,之前一直没有分享过 因为芬兰一直不是中国人移民跑路的首选 但上海的形势太过不好 芬兰又刚调整了永居新政策,倒是可以讲讲 给大家提供个跑路的思路。
旧政策是学签每年或每两年都要申请,毕业后可申请1年工签,拿连续4年工签得永居,入籍是在永居基础上再加一年(好像是的记不清了)并且要芬兰语过关。新政策是学签可一次性在护照有效期内拿满读书时间(至少省下了每年180欧的申请费),毕业后人即使不在芬兰了5年内都可以申请2年工签,永居仍然是4年 但学签的时间计入,入籍没变。
出来前本来做好了将近十年不回国的打算,结果刚来一年就被幸运女神眷顾了,时间大大缩短,我想到之前没出来时看到有人说“你出来了,很多事情就有办法了” ,确实是的,出来了就有转机,谁也没想到名不见经传的芬兰会在此时出现政策的利好,而且还让我们给赶上了。对文件的细节我还有想要确认的地方,但这几天是复活节,只能等他们上班再说。
说读书。我读的不是university,是university of applied science。英授课程。uas基本都不要求雅思SAT等成绩,他们在入学考试中考察你的英语。在中国的教育体系里没有这类学校,但在芬兰 这两类学校是不同路径但平等的,u 专注学术,uas 专注就业,所以这也就是我的很多同学 来Uas读it的原因,我们的课程设置确实非常就业导向。英语课一开始就教你写简历 模拟面试,后来是写学术文章的一些规则,之后是训练做pitch 与Java项目课联动做presentation,这学期是与法国学校的学生联动了解multiculture 以及企业里的跨文化团队等等。学语言的话 每个小学期都要团队合作做出一个项目来 培养你在团队中的感觉,因为我们学校认为 你在油管上也可以学怎么写代码 但你来到学校 我们就应该给到学校能给的不一样的东西。
说说钱,移民局给学生的建议是生活费一年6720欧元,学费要看学校,基本在一年8000欧-10000欧浮动(?不确定)每年录取时各个学校都会有早鸟优惠,可以省一点钱。在赫尔辛基生活 租房会比其他城市更贵一点。
关于找工作,学校是很鼓励大家找各种工作各种实习的,而且在我看来课程的时间很灵活,如果你真的一门心思要在大二边上课边实习(虽然你也可以利用每年的夏天或者大三时间做),在公司和学校两边你都是能够沟通得下来的,甚至有很多学生读着读着找到工作了也就不继续读了。anyway我才一年级,我也试着投了一些summer job的简历都被拒了,但我觉得可以接受,我也没能力一口吃成个胖子。有个二年级的中国学长 已经找到实习了 我跟他确实有点差距 但不是追不上的程度。
关于芬兰语,我不能理解大家都要跑路了还把芬兰语当个劝退的理由,你说你本身有抑郁症受不了冬天日照短,那我完全可以理解,因为身体和心理健康很重要。但是一个芬兰语,真的不至于成为让你仍然留在粪坑的理由。芬兰语跟英语没有相通的地方,甚至跟德语法语也不是同一类语言,它的音调始终是往下的很特别,这种种或许是大家普遍觉得难的原因。学校非常鼓励大家学习芬兰语,并有开设奖学金,基础阶段的芬兰语课是每个学校的强制课程应该,(虽然在赫尔辛基生活,你只使用英语完全活得下去,但我们都想入籍,而且我也想跟芬兰人用芬兰语交流)我和朋友这一年也在学芬兰语,我们也会觉得芬兰语好难啊,big deal?! 我不可能说一辈子中文,都跑路了还计较个语言干啥。
天气。Yes冬天日照短,确实容易抑郁,Malliskuu十一月在芬兰语里就是死亡的意思,一天天看着天黑得越来越早,出门衣服上包上都要挂反光贴,否则车子看不到你会出事,下雪的日子真的很冷,雪硬生生往脸上砸也很不好受。不过我还好,我落地芬兰的第一天就喜欢上芬兰了,我在中国生活的每一分每一秒都不像个人,我为女性流泪为自己流泪为不知道什么时候就会被塞进绞肉机的恐惧流泪流到没有了眼泪,我看不了任何社会新闻,愤怒和麻木都是对我精神巨大的消耗,但芬兰给予我的是平静,我逐渐想起原来我小时候狂热的喜欢过意大利,现在意大利对我只是一张机票的事,甚至如果我喜欢 我也可以入籍后选择去意大利生活,谁知道呢?现在又逐渐重拾我的共情力重拾我人性的一面,这全都是芬兰的功劳,不仅是环境优美,我遇到的所有人都非常友好,他们每个人都跟我说如果我听不懂谁的英文那不是我的错,而如果我不会说芬兰语那芬兰人理应用英语跟我交流,非常包容非常愿意帮助人非常会设身处地换位思考。啊 天气,可能就是因为这样所以我觉得冬天也还好,我从地狱里出来,这样的冬天并不会比中国的新闻更让我抑郁,夏天日照就会回来,而且芬兰的夏天非常甜美。我已经买好了夏天的裙子,终于不用担心安全不用担心被judge身材,可以自信的露身材了!
我的语文能力确实是在上大学后退化了很多,写的很多也不系统,只是根据自己的感受来,或许漏掉了大家关心的内容,如果有其他想问的可以直接评论,我不知道长毛象该怎么私聊。如果想看政策原文,可以直接移民局官网4月14发的通知。如果想看自己能去什么学校,有哪些英授课程有什么要求,可以去studyinfo.fi ,芬兰所有的申请录取都在这个网站,我已经躺床上了就懒得贴网址了,嘻嘻。
最后,希望大家都能跑路成功,无论是芬兰或是别的自由国度,我们总会在晴朗的蓝天下相遇。
@si1ic0n 提个反对想法,模组门槛高就是很单纯的缺点,门槛越高这个缺点越大。
首先先做定义:
TRPG模组的“门槛”指的是:当主持人要表现模组的主要内容和魅力/当玩家要感受到模组的主要内容和魅力时,所需要做的前期准备或掌握的技能。这个准备和技能需要的越多,则门槛越高。
①门槛高绝对是缺点。
实际上很多模组或作品门槛高,那么其换来的是较为独特的故事或游戏体验。如果不考虑这一点,两款作品游戏性和故事性水准相当的情况下,门槛高的作品妥妥占劣势。
所以需要承认“门槛”是缺点,但是并不是说有门槛的作品不是好作品。
②门槛高带来的缺点可以试图进行避免。
作品可以因为其独特性设置很高的门槛,但是实际上在创作时有多重方法将“门槛降下来”。
最常见的情况就例如说,故事的核心建立在一些少见的时代、国家背景下或是需要用到一些十分小众的知识等。这些设定天然存在门槛,自然也会在此“扣除一定分数”。但是作者依旧可以通过帮模组使用者准备好较为详实、好用的资料来降低模组的使用难度。
同样的,模组诡计难以实施、动机薄弱、引导困难等,这些问题都可以通过将“适用使用建议”提供给使用者来降低门槛。
如果不承认门槛是缺点的话,那么这部分降低门槛的行为实际上就不能算是“优点”。但实际上就大众的看法而言,大家还是会希望见到作品中出现较多的“帮助信息”的。
③传统游戏和娱乐天然属性就包括“低门槛”。
模组作为游戏,门槛再高能高到哪里”。实际上,正式因为它是“游戏”,是一种娱乐方式、是一种放松行为,因此它在设计的时候才需要尽量让使用者不要感受到压力。因此上手门槛绝对是任何一种娱乐形式都需要考虑的东西。
④TRPG模组更多面向的是“外行人”。
“学术论文只能让专业领域的人来打分等”,这个逻辑本身是没错的,但是不能用于类比TRPG或是其他类型的游戏。
作为学术论文来说,“非专业的普通人”实际上没有任何必须性去接触他们,因此他们本身就不存在打分的必要。而对于论文的阅读者和创作者,这些“低端人士“的意见本身也不重要。或者说,它的“受众“本身就是很专业、很小众的一部分人,所以也只需要考虑这一小部分人的意见——这是由学术论文本身属性来决定的。
而就如同推文所说,模组是一种游戏形式,他创作的目的无论是从“艺术角度”还是“商业角度”,它都更希望让“更多的人了解并接触”,而要达成这个目标自然需要吸引“更大众的普通人”。因此“不懂的外行人”的评价实际上对于这类作品的评价也十分重要。
⑤极端例子
最后我也举一个极端化例子,如果承认推文中的逻辑,那么实际上目前简中环境圈中最优秀的模组应该是《房间》(作者:法厄同)。
这个模组拥有者极高的门槛,但是只要克服这个门槛,那么这个模组就能为玩家和主持人提供几乎所有种类的游戏乐趣和游戏体验。甚至你只要有这一个模组就不需要再去玩任何模组了。