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这里是奇妙,目前是COC守秘人兼咸鱼翻译一枚。欢迎TRPG同好互相关注,交流彼此心得。

不定期开团,长期寻觅同样喜欢语音团和官方/欧美模组的小伙伴。

日后会在这里缓慢更新自己的翻译作品,敬请期待!

来开个语音团康康能不能捞到语音玩家
模组名称:有什么东西在这里
跑团方式:语音团
KP:奇妙 2265509367
PL人数:2~4
时代地点:现代日本山形县
技能上限:75/60
开团时间:三月份晚上,具体时间再议
规则:COC7th,心理学暗骰,可选开消耗幸运、幸运成长、俯卧,可使用2010、2015、2020、日本之谜扩展职业
房规:属性roll5选1,克苏鲁2020经历包
故事背景:时值隆冬,你们准备到山上滑雪,为了避开人潮特地找了比较冷门的滑雪场.......
其他说明:PC不能是本地人;PC不得为罪犯,也不准有反社会人格;只是短模组;跑团不准摸鱼;注意对其他PC以及NPC的社交礼仪,以免引起他人不快;语音以场内为主,场外交流尽量用文字。
报名方式:加KP的QQ好友,验证问题回答“tl”或“长毛象”。会先和你聊聊并请你附上一张老卡作为彼此是否合得来的参考

昨天看了一份已经两三年的老日模,开头是四个玩家的秘密,要配合秘密的内容车卡。等等这不就是现在最流行的ho模组吗!?原来日本人从好几年前就开始这样玩了

《黑水溪(Blackwater Creek) 》无剧透推荐

#1920

果园链接:goddessfantasy.net/bbs/index.p

官方守秘人帷幕附赠的模组之一,故事设定在1926年的密斯卡托尼克河谷地区。也是一个很优秀的开放式模组,但难度适中,很适合给跑过几个团的新人尝试。模组中给KP的指导也不少,因此同样推荐给新手KP,可以练习如何让不同立场的NPC应对玩家,以及灵活运用模组内容的技巧。

注意难度是“适中”,而不是“简单”,玩家太过鲁莽或粗心的话,还是会有团灭危险。模组中还有一项特殊规则,是本模组的核心特色,可以在跑团中增添不少趣味。但过头的话也可能会破坏游戏体验,需要开团后再视情况斟酌处理。

模组提供两种导入方式,分别为密大线和黑帮线。前者就是传统的模组开头,但也比较容易引导玩家。后者相对麻烦一些,不过有提供预设卡。这里建议KP完整阅读模组后,衡量自身和玩家情况,再决定采用何种导入。由于两种导入给的信息不同,甚至可能彼此剧透,这里就不详述了。

另外这篇模组要抵达所谓的“最好结局”会比较困难,很考验玩家的行动力和运气,我带过五团,只有一团达到这样的结局。但我觉得这并不是问题,毕竟跑团本来就不是一帆风顺的,有些缺憾,甚至悲伤的结局同样是玩家和主持人一起努力的结果。只是如果玩家本身还不习惯“被撕卡”或“坏结局”的话,开团前最好还是先沟通一下。

P.S. 这里的“好坏结局”只是方便称呼,我自己并不会给结局冠上好坏之别。

过年前:哦哦哦我要一天跑两个团,连续跑一周!
过年后:啊,已经有团就好,够了够了

昨晚的团导入时间是预期的两倍,希望能在约好的时间内结团。

跑完亲友的原创战役第一章,立刻跳车......

跑得其实还挺开心,但目前就不想约长团,如果开之前就说是战役,那我肯定就不会上车了。

而且KP的第一个孩子下个月初就要出生了,要跑完战役除非二月天天都跑,但这显然也是不可能的。注定断尾的团实在没有坚持下去的动力Orz

不过我最近才知道,不在乎流团、断尾的人还是有的,他们之中有些人的乐趣在于团外,跑团时一起吐嘈,流团后能在群里聊天就够了;有些人则是只在乎过程,跑团过程中有乐趣就好,没有结团也无所谓。我觉得这些想法也挺特别的,我之前都没有想到过。

大家是怎么看待“流团(或坑团)”这件事的呢?不在乎的流团的话,那从跑团获得的乐趣是什么?

同样是香港朋友的作品,这模组我还挺喜欢的,希望大家也喜欢

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原创模组代发——《雪夜晚餐》

作者:Arisa

规则:COC7th

故事背景是1920年代的英格兰山村,平静的村庄接连发生数起凶杀案,调查员因为各自的理由来到此地展开搜查......

下载链接:pan.baidu.com/s/1v9gLn1ta0q2le
提取码:zhhk

#1920

帮没有长毛象的朋友代发,作者是香港人,所以一些用语会偏港式

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原创模组代发——《寻求不死者》

作者:Arisa

规则:COC7th

故事发生在现代,调查员都是前往太平洋某座私人岛屿度假的游客,没想到却碰上大麻烦......

下载链接:pan.baidu.com/s/13PbA-ymkTczlE
提取码:n5dj

最近都在翻译Jeff Moeller的With Blue Uncertain Stumbling,里面有一句for your chaos-wreaking pleasure
等等不是啊,变态的明明是作者你,不要甩锅到KP身上好吗?

《原初之境(The Primal State) 》无剧透推荐

果园链接:goddessfantasy.net/bbs/index.p

混沌社于2007年出版的战役,作者为杰夫•莫勒。故事舞台设定在1920年代后半的美国佛蒙特州,一共有四篇模组,若是没有时间来开战役,也可以单开。以下对每篇模组分别做大概介绍:

邀请来舞会:故事发生在本宁顿,调查员前往教堂墓地调查一起“恶作剧”事件。这篇大概是整本战役最知名的模组,内容有些.....奇葩。内容简单短小,但亦不失趣味,也是整本战役撕卡率最低的模组。作为战役的第一章,可以给玩家一个轻松、愉快又荒唐的开头。

尚普兰湖的怪兽:故事在伯灵顿市,相对传统的凶案调查故事,设计上有独到之处,属于开放式探索模组。同时作者对NPC细节的设定也很周到,针对PC的恶意也是在这章开始散发出来,守秘人务必搭配前面的战役指南阅读。

家,甜蜜的家:这次故事发生在格拉斯腾伯里附近的深山,而不再是城镇中。属于封闭式沙盒模组,同时会给调查员强烈的压迫和绝望感。模组带有特殊规则,而且可能会对调查员造成不可逆的变化。务必搭配附录资料《跳进兔子洞》使用,以达到最佳效果。

树汁持续流淌:故事发生在保纳尔、本宁顿、伯灵顿。调查员必须面临非常狡猾的敌人,同时努力查清真相。剧情设计有趣,模组内容不少,能挖掘出多少就看玩家本事了。整体设计上比较适合与其它模组搭配,单开的话需要调整,结尾处建议守秘人做一下修改。

《孳生(The Spawn) 》无剧透推荐
果园链接:goddessfantasy.net/bbs/index.p

知名战役《旧日支配者们》第一章,虽说是战役,但各章之间几乎没有关联,可以挑一篇出来单开。

《孳生》的故事发生在1920年代美国新墨西哥州的矿业小镇,调查员接到一位共产主义者友人的来信,和他一起在矿业公司卧底的同志离奇死亡。由于过程疑点重重,因此他请求调查员前来协助他查明真相。

同样是一个自由度极高的老官模,而且难度很高。反派智商在线,玩家太过粗心的话非常容易撕卡收场、很考验调查员的调查经验和应变能力,建议团里至少有两名跑过开放式模组的玩家,纯新人团一定会团灭(无慈悲),

模组的剧情也很丰富,和现实文化有所结合,另外还有许多当时美国共产主义运动及西部矿业的科普内容,善用的话可以增加跑团时代入感。

《孳生》是个人带团至今最喜欢的开放式模组,同时建议守秘人带团时酌量放水就好,放太多的话就失去模组本身的醍醐味儿了。

《疗养院(The Asylum) 》无剧透推荐
果园链接:goddessfantasy.net/bbs/index.p
二版时期出版的老官模,故事发生在1920年代的美国缅因州。虽然年代久远,但是内容很有意思,适合喜欢沙盒、开放式模组的玩家。

由于是二版规则,和七版差异会有点大,但是译者很贴心地加上译注,守秘人备团时只要多加注意就不是什么问题。

虽然篇幅不长,但是内容丰富,很少玩家可以100%探索完模组内容,而且因为沙盒,每团的走向、结局也可能完全不同。

日常感叹,文字团收人秒满,语音团苦无玩家。语音人何时可以站起来?

有人读过我之前发布的《原初之境》或《七重道路》吗?很想听听感想

近期带团心得:过往之影(Shadow From The Past) 

1987年出版的老模组,作者特里·怀特更加知名作品是《疯狂的艺术》。
过往之影的故事发生在1920年代的英国北安普顿乡村,调查员接到一位贵族委托去调查一起窃案。

地点多、人物多、剧情多,加上是开放式模组所以每团都可以有变化,代价是带起来很累(真的累死我)。

虽然窃贼的身份玩家或许很快就猜到了,但模组重点在于德国邪教徒的计划和贵族家地下埋藏的神器。玩家和庄园仆人们的相处,或是在村子里搜集到的情报,都会影响调查员的调查方向。此外玩家有很多方式可以影响剧情走向。我带的第二团玩家在发现地下密道之前就先溜进邪教徒据点搞破坏,发现神器后还把神器用铁匠的锻造炉给融了(模组确实写了可以融)。

推荐给喜欢自由探索、人物多地点多模组的各位KP,语音团时长大约八到十二小时。

奇妙 boosted

Mike Mason的模组创作建议之四【种族主义、性别歧视以及其他偏见】 

:siam_44:
【种族主义、性别歧视以及其他偏见】
20世纪20年代和30年代(以及其他类似的时间段)是一个非常特殊的时代,种族主义、性别歧视乃至恐同现象在西方世界如此普遍,难免令人沮丧。尽管我们从不应该回避这些事实,但在模组中体现种种偏见时,你需要十分小心。如果处理不当,别人可能难以区分这些内容究竟是针对偏见现象的描述,还是源自现实中作者自身的偏见。你可以在给守秘人的注释里解释具体背景,但这种做法并不可靠。不如试着从整体上审视文本,设想一下读者可能会如何解读你写下的内容。此外,并不是每个团体都想在游戏桌上面对这些话题,有些人可能会对此感到非常不舒服,所以你必须确保尽早在模组中清楚地标明这些问题。
不要给某个种族框定刻板印象。邪教通常都来者不拒——他们会接纳所有被其私下许诺的力量所打动的人。请确保公平地呈现不同种族和性别(任何群体中的个体都是有好有坏)。邪教徒并不都是白人男性,调查员也完全可以是黑人。

奇妙 boosted

Mike Mason的模组创作建议之三【基调】【历史准确性】 

:siam_02:
【基调】
《克苏鲁的呼唤》的核心主题是恐怖和神秘,伴随着艰难抉择、道德困扰,以及面对无法克服的困难时展现出的英雄气概。《克苏鲁的呼唤》讲述的是受困于阴谋、厄运和恐怖的螺旋陷网中的普通人。当其余的人类仍然对宇宙的真相一无所知时,有一些勇敢而坚定的灵魂却敢于寻找并揭露于存在之根本相关联的恐怖。如此一来,《克苏鲁的呼唤》式的调查员无疑是英勇的,却又注定失败。
如果要创作模组供“*混沌教派”使用,最需要关注的是涉及暴力和刺激性图像内容的PGU13级分级条款——毕竟许多“混沌教派”游戏都会在桌游店、图书馆等场所公开进行。如果模组具有较为黑暗的风格以及比较刺激的图像内容,请在模组开头处标明。

【历史准确性】
尽可能让你的模组贴近现实。有玩家熟知的现实世界作为对照,克苏鲁神话的怪异之处才会显得更为离奇,更加恐怖。优秀的模组通常会附上背景信息或参考资料,这既可以是关于模组的历史时代,也可以是关于更加具体的事件。同时,尽量避免考据过度,让内容保持简明扼要,贴合模组。

*注:混沌教派,Cult of Chaos,是混乱元素社的官方守秘人社群。

奇妙 boosted

Mike Mason的模组创作建议之二【内容与风格】 

:siam_02:
【内容与风格】
永远牢记:你的目的是向另一位守秘人解释他或她应该如何向玩家展现这个模组。为此,你应当尽可能采用简单且直接的表达。如果需要引入术语,请在第一次使用时明确定义术语。如果模组中含有大量的术语或是外来短语,可以考虑添加一个简短的术语表。
对人类而言,克苏鲁神话是“不可知的(unknowable)”。请避免尝试在明面上解释异星来客的动机,或是将之归结于人性化的情感(但可以解释剧情涉及的目标和计划)。记住,人类之恶是人类自身的恶。请避免涉及那些会对现实历史造成重大影响的内容。神话生物并不是每一宗历史事件的幕后推手,即便没有奈亚拉托提普的教唆,人类也完全能犯下那些令人发指的暴行。你要发挥想象力、寻找独特的灵感、并展现自己的创意。
不要让克苏鲁神话变得随处可见。并不是每间书店和图书馆都拥有神话典籍(这类书籍本身极其稀少,而且是邪教渴求之物)。与此类似,只有那些有合理原因的关键NPC才应当掌握某些法术。
最后,避免在单一模组中混用多种不同的神话生物。《克苏鲁的呼唤》并不是一款集深潜者、食尸鬼和恐怖猎手于一楼或一地的“地城冒险”游戏。大多数涉及怪物的模组,都只会专注于一种怪物。

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