虽然但是,跑意外死亡遇到俩队友划水挂机,跑韦尼克也是不爱说话的pl,怎会如此,连着两个团,我人要被榨干了…请大家说说话吧,舞台是你们的!

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……我觉得跑阿尔吉侬团,或许不如把时间花给这本小说 :siam_14:

说不好像不像他会做出来的事…不如说他应该一定会救人的,但就是这个操作…也太傲了……确实有点那个味道 :ikeasama055:

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聊阿弗 

我:如果阿弗面前是濒死到无力回天的人/生物,他会救人,还是会给予解脱?
kp:
我:(好的,又一次从性格推导行为的失败尝试)
kp:他会帮忙合上眼睛
我:…我草

看到别桌的阿弗还会引经据典…我倒是觉得…对有信仰的人他会是这样,但对没信仰的人他就不会,毕竟他自己已经不信了,或者一直在理想与所谓的现实中纠结 :rabbit_14:

但不管怎样”神“这个(博爱、自我牺牲的)*概念/拟像*对他来说还是高尚的理想,克系生物对他来说只是“某物”、“亵渎”,称不上神,甚至不能算“邪神”…🤔

角色设定的核心应该是“不让还信的人信仰破碎”,他的疯狂就体现在对“神”的私自解读、对于想让“神和神迹”成真这件事的执拗、自以为是的爱(保护他人的信仰)和共情缺失,沉溺在自己的世界里…

(从这点上来看,阿米克和他还真是挺像的,该说有其父必有其子吗,i了)

所以他play God之后离开了决策者的位置,可能一是觉得其他人信仰的尽头不应该有他存在;二是已经满足于自己让“神”重新成真,接下来就没自己事了,保持着对自己行为的清醒认知去受罚了

不过左想右想,想不通他为什么会把钥匙放到ho3的心脏里、清除记忆让他去过普通人的生活,却又相信他会到岛上来启动方舟(我愿意相信这是模组逻辑硬伤,谢了jpg)

可能他也想重新回到等待的人之中,回到过去安宁的状态里去…信仰一个虚无的拟像,等待命运中还能有拯救降临……应该也是一种合理的解释8

只不过他这样的行为应该是无意识的,因为救岛是必须要发生、不能有差错的,所以或许只能解释为,ho3回到岛上是受到他潜移默化的操纵和影响,弗西斯,你从头到尾都是在跟自己玩!!

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评价模组的方法论,有对于死光和有些人油盐不进的剧透 

我把这东西发在这里,D站我觉得差不多要挨举报了。虽然知道这里也有很多应该会踩我的。

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模组评价:
模组评价细分好多种,我不想太过复杂化,会用尽量少的概念,去概括模组的方方面面。别看我写的模组很复杂,我是能简化就简化的人,主要就是在我的认知里,一个好的模组不能是太过于简化的东西。

我们将模组指标分为两个大类去评价:1.风格;2.工具性。这两者对于模组同等重要。
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风格:
先说风格,主要有两个方面:1.表现力;2.机制。
克苏鲁神话,时代要素,曲折的剧情,让人难忘的NPC,以及让人印象深刻的大场面,也都可以归结于表现力。而机制不是必要的要素,但有一些特殊的机制也可以成为模组的风格。

风格是这个模组给KP的第一印象,也是KP选择模组的最重要因素。工具性再烂的模组,只要有风格,就会有KP给他们补天,因为风格代表了玩家想玩的东西。

你想要体验魏玛共和国下的柏林,那么《邪恶之城柏林》这个模组集就是你的选择,想体验中世纪的黑死病,《末路晚钟》走起,想要体验美国现代刑侦——《小瓢虫快回家》。

克苏鲁神话也是在这一类里的,有时候,KP就是为了展示一种克元素而去带一个模组。

有一些模组的特殊机制也会成为巨大的游玩卖点,比如《有些人油盐不进》和每一个带有造梦术的幻梦境模组。尤其是幻梦境模组,没有玩过的可以试试,心有多大胆,这团就能有多放飞。

为什么有些模组工具性烂的发指还是有KP不停在带,就是因为风格吸引到了玩家。但相反有些工具性及格的模组却无人问津,就是没有突出的风格。

这里是模组作者可以参考的内容。写模组的第一件事也是最重要的一件事就是:必须有一个突出的风格!你要想清楚,拿什么来吸引KP去选择你的模组,而你的整个模组,都不能跑题。

对于风格的评价评一评可以,但是用这个左右整个评价我是挺不赞同的,毕竟你又不知道别人的口味,你讨厌的风格别人可能很喜欢。而对于你讨厌的风格来说,正常的选择难道不是不带这个模组吗?,你干嘛还要非去踩一脚呢?不过这一块就这样吧,只是不赞同,不会强烈反对。

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工具性:
接下来进入主题,模组的工具性。这代表模组的可用性和质量。

我们先说,跑团是什么?跑团是一种想象力游戏。主持人首先根据模组内容在脑内构建出一个的场景,然后使用文字、语言、图片、以及其他各种各样的工具,向玩家描述一个场景。而玩家一方,则是根据主持人的描述,也在脑内构建出一个相同的场景。双方场景契合之后,这个场景就活了,玩家就可以开始和场景内要素交互。而一场跑团游戏,就是由一个又一个的场景串联在一起而构成的。

所以,作为KP带团工具的模组,我们需要什么东西?就是能够帮KP在整个游戏进行中,脑内构成所有场景和场景要素的说明。特别指出一下的就是:模组内触发事件是包含在场景里的,我们可以理解为触发了事件之后,玩家们就进入了一个新的场景,就算地点没有变。

如何提供这些场景,其实这里就是我们所说的线性、沙盒、密室等等分类的区别,但这里我们不用这种分类。我们直接针对问题,将提供场景的手段分为两类:1.直接对场景的描述,包括场景内的可以互动元素;2.向KP提供场景制作说明书。这两种手段可以混合出现在同一个模组内,比如《有些人油盐不进》,几乎所有沙盒都包含了一定线性的部分,它们都需要线性的从导入引导到沙盒,再线性的从沙盒收束到结局。

而评价场景以及模组工具性的标准,其实都是围绕一个核心目标:能不能顺利的让玩家走完所有必要的场景,最后收束到结局。什么逻辑性啊,自由度啊,这些东西说的都是这个事。没逻辑的模组,玩家自然不知道怎么从上一个场景去到下一个场景,自由度则是表示玩家可以选择不同的场景,走向不同或者相同的结局。

关于工具性的评价就是评价模组最复杂但也是对KP最有用的点了。一般来说,带过的KP可以轻易指出模组作为工具性上的问题,这也是众评最大的价值。而如果没有跑过或者带过,就需要大量的脑跑,但这也是KP备团的必要工作。

这里其实可以打住了,不过既然是指导评价的内容,我姑且试着讲讲这个很复杂的方法论——脑跑吧,这里我也不能保证面面俱到,毕竟跑团的复杂性全在这里。
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脑跑:
KP带一个团之前,可以没有半个字的备团笔记,但不能一次都没有脑跑过,这也是评价一个没带过的模组必要的内容。

脑跑内容有三部分,首先我根据提供场景的两个分类分别讲,最后谈谈整体问题。
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第一部分:对于具体场景的脑跑
如果模组里直接对场景进行了描述,那么KP需要做的是带入玩家视角,思考一下以下两件事。但需要指出的是,无论是谁,都没办法面面俱到的带入另一个人的视角,只能说脑跑使用常识人视角就好,怪胎别管了。

1. 玩家进入这个场景内的时候,是有什么目标的?在这个目标下,他会不会与场景内的必要元素进行互动?可以互动的元素包括物件线索和NPC,其中必要元素有两类:1.可以引导玩家去下一个场所的元素;2.虽然现在没有用,但玩家必须知道的,在未来某个场景的引导。后一类我们先不讲,最后放在整体部分再讲,先把重点放在可以引导玩家去下一个场所的元素。

举例——死光第一个场景:在玩家们在开着车暴风雨之中艰难的前行,精神恍惚的艾米莉亚突然出现,而玩家们的车差点撞上她。模组要求的流程是让玩家带上艾米莉亚继续前进,而玩家此时的目的是急着找到一个庇护的地点。对于正常人,这种暴风雨天,遇到一个没有打伞无助的女人,一般来说还是停下带上车的,但也不排除玩家可能怀疑有诈(或者碰瓷)不理艾米莉亚直接开走。这个地方的场景会稍微有一点瑕疵,但这种小瑕疵对于几乎所有KP来说,这都不是问题。我当时直接让玩家们的车蹭到了艾米莉亚(无论他们骰驾驶成功还是失败,我都让他们蹭到了艾米莉亚),而这导致艾米莉亚昏迷了,这样来说,对于绝对多数玩家,带上艾米莉亚就是非常自然地行动了。

有一些场景内,玩家的目标与他们需要互动的必要元素完全不搭,这样KP会头疼了,需要自己增添引导,来保证玩家接触到必要元素。我如果看到一个模组里出现了极为严重的目标与必要元素不搭的情况,一般就直接pass了,不想费心神补这个天。我想很多KP自己都能想到类似的例子,而且这个问题还挺普遍的,官模也有,就莫名其妙的告诉你场景里有这些可以调查的元素,但你会发现,玩家完全没有调查这些元素的动机。

2. 在玩家与元素互动之后,玩家会怎么想?是否可以引导玩家,去到下一个应该去的场景?是否能够锁住玩家,不让他们采取不应该做的行动?这里我们需要重点关心是两个部分:1.引的部分:玩家必须要互动的元素是否能够稳定给出;2.锁的部分:我们主要谈锁情报——KP能否保护好不能向玩家揭露的信息,锁行动这里基本上是KP的基本功,模组不提供问题不大。

举例——继续死光:玩家们带上了艾米莉亚,在暴风雨中终于抵达了一家咖啡店,而继续前进的路被一辆大货车挡住,玩家被锁住了继续前进的选项,只能进入咖啡店,合情合理非常自然。这种一两句话的场景几乎所有模组里都有,基本上只是为了引导玩家们进入下一个必要场景,如果这种场景都弄错的模组,真的就质量太差了,然后我们说咖啡店部分。

举例——死光咖啡店:死光中咖啡馆场景,是对于KP来说相对复杂的一个场景。咖啡馆里有5个NPC,再加上玩家们带来的艾米莉亚,一共6个NPC。但其实,咖啡馆里KP必须完成的引导只有一个,那就是告知玩家绿苹果庄园的位置并且让玩家拥有前往庄园的理由。模组中没有明确写明给出这个线索的明确方法,但是这件事非常容易完成。让艾米莉亚说出绿苹果庄园遇袭,整个咖啡馆就有了前往庄园的理由。而在场的6个NPC分别是老年夫妇、懦夫经理、被死光吓破胆的农夫、身体虚弱的艾米莉亚以及黑幕女仆。看到没有,除了玩家之外,还有谁可以去庄园看看呢。所以虽然模组没有明确写出这里的引导,但这里的引导是合格的。至于锁的部分,这个场景里有一个袭击事件的黑幕女仆玛丽。如果这个袭击事件的真相非常重要,而且不能在此时揭底,那么在这个阶段的时候,模组必须对黑幕玛丽有所保护,不能让她在这个时间段被玩家发现秘密,被采取行动。死光对玛丽保护的不错,几乎没有袭击事件相关的可以调查的元素,而且事实上,这件事也不重要,就算玩家发现玛丽的秘密,问题也不大。但我也带过对黑幕保护的稀烂的模组,还是官模,不是不能处理,但是就会很累,这一点会在工具性上减分。至于锁行动,大部分时间其实模组不用特别给出,飞机停飞,火车停运,这些都是KP的基本功就是,不过死光还是提供了各种花式锁死玩家的方法。

对于玩家的引和锁,是KP可以补天的内容,但这不代表模组就要把这个负担全部丢给KP。这一块模组要是有极大缺陷的话,工具性直接可以判不及格。

有些时候,如果引导断了,也可以用触发事件,或者NPC的嘴来开启一个新的场景,不算高明,但算必要的补救措施,也还算常见。也有模组会提供双保险,强引导和补救同时存在,这些都是保证工具性的加分项。

基本上对具体场景进行这两步脑跑之后,就可以判断具体场景是否有问题了。在这方面工具性不及格的模组,带起来其结果就是,我们常说的,按头——别管你想不想,你给我做,不做尼玛我带不下去了。

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第二部分:对于场景说明书的脑跑
这种情况其实挺少见的,大部分模组还是对场景进行了直接的描述。场景说明书主要是《有些人油盐不进》这种只提供框架的模组会有的内容,一般是会提供大量具体地点场景,但是不放进去静态的调查元素,任由KP自己填充。这种情况下一个场景就只能提供很少的调查元素了,一般来说都是相应的NPC或者固定事件。

这里脑跑不能再以关注场景内调查元素为主了,而是要关注两个事:1.调查目标;2.场景填充物。

这类结构必须有清晰的调查目标,并且提供通向目标的场景填充物,一般来说,有这两样东西,至少看上去像是合格的场景说明书了。但还需要脑跑一下场景填充物是不是真的能把玩家引向调查目标,这里已经是抽象和不具体的内容了,只能大致脑跑,永远做不到精确。

正面例子是《有些人油盐不进》。
油盐不进里,所有玩家都有一个预设动机,就是需要调查身边人的异变,而这个异变会迅速扩散到周围每一个人身上。而模组这个自由调查阶段的最终目标是天文台的望远镜,所有有福者都知道这个位置。而场景填充物是玩家身边的各种崩溃者和有福者,就这一点来说,填充物引导到目标是完全没有问题的。

反面例子是《机械之王》,只有大量空洞的场景,但是大部分场景都没有填充物,或者完全和目标没有关系。不过如果KP愿意编填充物的话,机械之王还是挺好玩的。

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第三部分:对于模组整体流程的脑跑
如果模组不是类似《狂人日记》那种跟着场景走到结局的纯线性结构,那么KP也需要在阅读对模组的时候,对模组的整体流程有一个大致的掌握。主要需要检查两件事:1.模组能否收束到结局;2.达成各种结局的必要元素是否充分。

对于以调查为最大武器的调查员来说,想要完成模组需要的是对真相的调查了解,这些真相可能是一组神话设定,一个背景故事,或者说简简单单的告诉玩家敌人和黑幕是谁。

所以,对模组整体流程的脑跑就是从后往前脑跑一下达成各种结局所需要的真相的碎片都在哪里,那些放置碎片的场景是否能够顺利到达,调查时有什么困难,然后再去脑跑具体场景。

这里其实就是各种模组天坑所在地了,官模做的稀烂的也一大堆。而同样的,能否均匀巧妙的将这些碎片不突兀的安置到整个模组流程里,是我评价普通模组和好模组最大的标准。

如果一个模组里,调查员们80%的时间都在调查一些屁用没有的元素,而最后结局之前,跳出来一个NPC吧啦吧啦的把所有真相说出来,那这个模组工具性是及格的,但也只能是及格,调查员体验吃屎。而如果能在整个模组中,一点点的,从暗示到明示的,将通向结局的真相均匀的发给调查员,那么调查员们在游玩模组中的体验就会非常好。

除此之外,模组可能还有一些暗线,会造成什么场景变化,也需要稍微脑跑一下。

这基本上就是全部内容了。

行了,改mute我的mute吧。我是懒得mute过去的。

闲聊记录 

kp:你喜欢以前的阿弗还是现在的阿弗
我:
我:额……一般我都不会喜欢上这种角色,我觉得……

我:真的没什么好喜欢的
kp:?那你这次怎么喜欢
我:我要是知道,我现在就不会这样了
kp:反而最戳你性癖的弥安
我:
kp:哈哈,真可怜啊
我:别说了

cnm,跑团太痛苦了,为什么呢,明明是四个人的团,却只有我在和KPsolo,我累了,组员们,该做作业了!不要划水了!

推荐俄罗斯画师“6VCR”,他的一些作品可能会对《尖端玩家:幽灵卡带》的备团提供一些帮助。
以下为部分转载图片。

草……我只是……打开某个模组看了一眼,只是看了一眼,只是代了一下下而已,我的心就碎得垮嚓响……我决定……忘记这件事,我清空记忆

kp:二次元战斗,扎个高马尾都算尊重敌人了
我:确实,应当画点利落战斗发型

还是我:画散发战损,画长睡衣马尾媚宅图

画了理想的姿势but这个角度无论如何都画不像时
想骂人了

我爽完阿弗了!!
或许是成为传说的时刻之一

(不知算不算剧透,反正先标敏)

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改不动了…这个捉摸不透的男人…我好痛苦。
猎奇描写(?)有爽到,其他的不过是自我pua罢了 :rabbit_14:

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